Rabu, 06 April 2016

Xiaomi M2 SE Disebut Sebagai Tandingan iPhone SE


Xiaomi memang telah memperkenalkan ponsel cerdas flagship yang diberi nama Xiaomi MI 5. Namun sepertinya Xiaomi tidak berpuas diri dengan flagship smartphone-nya itu. Terbukti hari ini muncul secara tiba-tiba smartphone Xiaomi terbaru. Disebut sebagai Xiaomi M2 SE, ponsel cerdas ini disebut-sebut sebagai tandingan iPhone SE, seperti dilansir dari Gizmo China (28/3/2016).
Apple secara resmi merilis iPhone SE lebih dari seminggu yang lalu. iPhone berukuran 4 inci ini mendadak menjadi trending topik karena kemunculannya yang tiba-tiba. Karena jauh sebelum iPhone SE diluncurkan, orang-orang sudah mengetahui tentang rencana Apple untuk merilis iPhone 7 sebagai smartphone flagship Apple di tahun ini.
Sementara itu, kemunculan Xiaomi M2 SE berawal dari bocoran gambar di Weibo. Informasi dari Weibo menyebutkan bahwa perusahaan Cina sedang menggarap smartphone 4,3-inch. Dikatakan sebagai iPhone SE tandingan, Xiaomi M2 SE akan menampilkan spesifikasi yang cukup kuat.

Sumber : http://www.jatimtech.com/


Cybercrime


Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Berikut adalah 10 contoh kasus Cyber Crime yang pernah terjadi beserta modus dan analisa penyelesaiannya:
KASUS 1 :
Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana diberitakan “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computer network yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet.
Pada kasus tersebut, kasus ini modusnya adalah murni criminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.
Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.

KASUS 2 :
Kasus ini terjadi saat ini dan sedang dibicarakan banyak orang, kasus video porno Ariel “PeterPan” dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah di internet oleh seorang yang berinisial ‘RJ’ dan sekarang kasus ini sedang dalam proses.
Pada kasus tersebut, modus sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.
Penyelesaian kasus ini pun dengan jalur hukum, penunggah dan orang yang terkait dalam video tersebut pun turut diseret pasal-pasal sebagai berikut, Pasal 29 UURI No. 44 th 2008 tentang Pornografi Pasal 56, dengan hukuman minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga Rp 6 milyar. Dan atau Pasal 282 ayat 1 KUHP.

KASUS 3 :
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.
Pada kasus Hacking ini biasanya modus seorang hacker adalah untuk menipu atau mengacak-acak data sehingga pemilik tersebut tidak dapat mengakses web miliknya. Untuk kasus ini Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.

KASUS 4 :
Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain. Para pelaku, rata-rata beroperasi dari warnet-warnet yang tersebar di kota Bandung. Mereka biasa bertransaksi dengan menggunakan nomor kartu kredit yang mereka peroleh dari beberapa situs. Namun lagi-lagi, para petugas kepolisian ini menolak menyebutkan situs yang dipergunakan dengan alasan masih dalam penyelidikan lebih lanjut.
Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.
KASUS 5 :
Penyebaran virus dengan sengaja, ini adalah salah satu jenis kasus cyber crime yang terjadi pada bulan Juli 2009, Twitter (salah satu jejaring social yang sedang naik pamor di masyakarat belakangan ini) kembali menjadi media infeksi modifikasi New Koobface, worm yang mampu membajak akun Twitter dan menular melalui postingannya, dan menjangkiti semua follower. Semua kasus ini hanya sebagian dari sekian banyak kasus penyebaran malware di seantero jejaring social. Twitter tak kalah jadi target, pada Agustus 2009 diserang oleh penjahat cyber yang mengiklankan video erotis. Ketika pengguna mengkliknya, maka otomatis mendownload Trojan-Downloader.Win32.Banload.sco.
Modus serangannya adalah selain menginfeksi virus, akun yang bersangkutan bahkan si pemiliknya terkena imbas. Karena si pelaku mampu mencuri nama dan password pengguna, lalu menyebarkan pesan palsu yang mampu merugikan orang lain, seperti permintaan transfer uang . Untuk penyelesaian kasus ini, Tim keamanan dari Twitter sudah membuang infeksi tersebut. Tapi perihal hukuman yang diberikan kepada penyebar virusnya belum ada kepastian hukum.

KASUS 6 :
Cybersquatting adalah mendaftar, menjual atau menggunakan nama domain dengan maksud mengambil keuntungan dari merek dagang atau nama orang lain. Umumnya mengacu pada praktek membeli nama domain yang menggunakan nama-nama bisnis yang sudah ada atau nama orang orang terkenal dengan maksud untuk menjual nama untuk keuntungan bagi bisnis mereka . Contoh kasus cybersquatting, Carlos Slim, orang terkaya di dunia itu pun kurang sigap dalam mengelola brandingnya di internet, sampai domainnya diserobot orang lain. Beruntung kasusnya bisa digolongkan cybersquat sehingga domain carlosslim.com bisa diambil alih. Modusnya memperdagangkan popularitas perusahaan dan keyword Carlos Slim dengan cara menjual iklan Google kepada para pesaingnya. Penyelesaian kasus ini adalah dengan menggunakan prosedur Anticybersquatting Consumer Protection Act (ACPA), memberi hak untuk pemilik merek dagang untuk menuntut sebuah cybersquatter di pengadilan federal dan mentransfer nama domain kembali ke pemilik merek dagang. Dalam beberapa kasus, cybersquatter harus membayar ganti rugi uang.

KASUS 7 :
Salah satu contoh kasus yang terjadi adalah pencurian dokumen terjadi saat utusan khusus Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang dipimpin Menko Perekonomian Hatta Rajasa berkunjung di Korea Selatan. Kunjungan tersebut antara lain, guna melakukan pembicaraan kerja sama jangka pendek dan jangka panjang di bidang pertahanan. Delegasi Indonesia beranggota 50 orang berkunjung ke Seoul untuk membicarakan kerja sama ekonomi, termasuk kemungkinan pembelian jet tempur latih supersonik T-50 Golden Eagle buatan Korsel dan sistem persenjataan lain seperti pesawat latih jet supersonik, tank tempur utama K2 Black Panther dan rudal portabel permukaan ke udara. Ini disebabkan karena Korea dalam persaingan sengit dengan Yak-130, jet latih Rusia. Sedangkan anggota DPR yang membidangi Pertahanan (Komisi I) menyatakan, berdasar informasi dari Kemhan, data yang diduga dicuri merupakan rencana kerja sama pembuatan 50 unit pesawat tempur di PT Dirgantara Indonesia (DI). Pihak PT DI membenarkan sedang ada kerja sama dengan Korsel dalam pembuatan pesawat tempur KFX (Korea Fighter Experiment). Pesawat KFX lebih canggih daripada F16. Modus dari kejahatan tersebut adalah mencuri data atau data theft, yaitu kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Indentity Theft merupakan salah satu jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan. Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage. Perbuatan melakukan pencurian dara sampai saat ini tidak ada diatur secara khusus.

KASUS 8 :
Perjudian online, pelaku menggunakan sarana internet untuk melakukan perjudian. Seperti yang terjadi di Semarang, Desember 2006 silam. Para pelaku melakukan praktiknya dengan menggunakan system member yang semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke 0811XXXXXX dan 024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa lebih. Modus para pelaku bermain judi online adalah untuk mendapatkan uang dengan cara instan. Dan sanksi menjerat para pelaku yakni dikenakan pasal 303 tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang ancamannya lebih dari 5 tahun.

KASUS 9 :
Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain . Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.

KASUS 10 :
Probing dan port scanning . Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?

Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.

Pelanggaran Hak Cipta


Dewasa ini internet telah menjadi bagian penting dari kehidupan moderen yang memerlukan segala sesuatu aktivitas yang serba cepat, efisien. Namun, sisi negatif nya adalah kehadiran internet bisa pula memudahkan terjadinya pelanggaran-pelanggaran di bidang Hak Kekayaan Intelektual (HKI) terutama masalah Hak Cipta.

Perlindungan Hak Cipta di Jaringan Internet :
            Biasanya sebuah website terdiri dari informasi, berita, karya-karya fotografi, karya drama, musical,sinematografi yang kesemuanya itu merupakan karya-karya yang dilindungi oleh prinsip-prinsip tradisional Hak Cipta sebagaimana yang diatur dalam UU NO 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Contoh Pelanggaran Hak Cipta di Internet:
·         Seseorang dengan tanpa izin membuat situs penyayi-penyayi terkenal yang berisikan lagu-lagu dan liriknya, foto dan cover album dari penyayi-penyayi tersebut. Contoh : Bulan Mei tahun 1997, Group Musik asal Inggris, Oasis, menuntut ratusan situs internet yang tidak resmi yang telah memuat foto-foto, lagu-lagu beserta lirik dan video klipnya. Alasan yang digunakan oleh grup musik tersebut dapat menimbulkan peluang terjadinya pembuatan poster atau CD yang dilakukan pihak lain tanpa izin. Kasus lain terjadi di Australia, dimana AMCOS (The Australian Mechanical Copyright Owners Society) dan AMPAL (The Australian Music Publishers Association Ltd) telah menghentikan pelanggaran Hak Cipta di Internet yang dilakukan oleh Mahasiswa di Monash University. Pelanggaran tersebut terjadi karena para Mahasiswa dengan tanpa izin membuat sebuah situs Internet yang berisikan lagu-lagu Top 40 yang populer sejak tahun 1989 (Angela Bowne, 1997 :142) dalam Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar, Lindsey T dkk.
·         Seseorang tanpa izin membuat situs di Internet yang berisikan lagu-lagu milik penyanyi lain yang lagunya belum dipasarkan. Contoh kasus : Group musik U2 menuntut si pembuat situs internet yang memuat lagu mereka yang belum dipasarkan (Angela Bowne, 1997 :142) dalam Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar, Lindsey T dkk.
·         Seseorang dengan tanpa izin membuat sebuah situs yang dapat mengakses secara langsung isi berita dalam situs internet milik orang lain atau perusahaan lain. Kasus : Shetland Times Ltd Vs Wills (1997) 37 IPR 71, dan Wasington Post Company VS Total News Inc and Others (Murgiana Hag, 2000 : 10-11)dalam Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar, Lindsey T dkk.
Namun, saat ini share (Membagi) suatu berita oleh Situs berita sudah merupakan sebuah nilai yang akan menaikan jumlah kunjungan ke situs berita itu sendiri, yang secara tidak langsung share(Membagi) berita ini akan menaikan Page Rank situs berita dan mendatangkan pemasang iklan bagi situs berita itu sendiri. Misalnya beberapa situs berita terkenal Indonesia menyediakan share beritanya melalui facebook, twitter, lintasberita.com dan lain-lain.
Maka, share ini secara tidak langsung telah mengijinkan orang lain untuk berbagi berita melalui media-media tersebut dengan syarat mencantumkan sumber berita resminya. Maka dalam kasus ini, Hak Cipta sebuah berita telah diizinkan oleh pemilik situs berita untuk di share melalui media-media lain asalkan sumber resmi berita tersebut dicantumkan. Hal ini sesuai dengan Pasal 14 c UU No 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta, dimana :
Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta pengambilan berita aktual (berita yang diumumkan dalam waktu 1 x 24 jam sejak pertama kali diumumkan) baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan Surat Kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

Analisis :
Dengan adanya media internet dengan mudah seluruh orang di dunia mengaksesnya ditambah dengan teknologi yang semakin canggih yang memungkin setiap orang untuk mengakses internet di mana saja dan kapan saja. Dengan adanya internet ini ada kelebihan dan kekurangannya. Kekurangan dari penggunan internet ini adalah semakin banyaknya orang yang melakukan plagiatisme dengan mencopy atau menyalin hasil karya seseorang tanpa mencanumkan nama pemilik atau link pemilik tersebut. Pada media massa secara online dalam memberikan beritanya pada websitenya harus mendapatkan persetujuan dari narasumber. Karena Hak Cipta seseorang sudah diatur dalam Undang-Undang jadi siapa saja yang melanggar harus siap untuk menerima hukuman yang setimpal pula.

KASUS POSISI
– Newk Plus Four Far East (PTE) Ltd, yang berkantor pusat di 60 B Martin Road 05-05/06 Singapore, Warehouse Singapore 0923 adalah pemakai pertama merek “LOTTO” untuk barang-barang pakaian jadi, kemeja, baju kaos, jaket, celana panjang, roks pan, tas, koper, dompet, ikat pinggang, sepatu, sepatu olah raga, baju olah raga, kaos kaki olah raga, raket, bola jaring (net), sandal, selop, dan topi.
– Merek dagang “LOTTO” ini terdaftar di Direktorat Paten dan Hak Cipta Departemen Kehakiman tanggal 29/6/1979, dengan No. 137430 dan No. 191962 tanggal 4/3/1985.
– Pada 1984 Direktorat Paten dan Hak Cipta Departemen Kehakiman telah menerima pendaftaran merek “LOTTO” yang diajukan oleh Hadi Darsono untuk jenis barang handuk dan sapu tangan dengan No. 187.824 pada tanggal 6/11/1984, pendaftaran merek LOTTO untuk kedua barang tersebut tercantum dalam tambahan Berita Negara RI No. 8/1984 tanggal 25/5/1987.
– Penggunaan merek “LOTTO” oleh Hadi Darsono hampir sama dengan merek yang digunakan pada barang-barang produksi PTE Ltd.
– Walaupun Hadi menggunakan merek LOTTO untuk barang-barang yang tidak termasuk dalam produk-produk Newk Plus Four Far East (PTE) Ltd., namun kesamaan merek LOTTO tersebut dinilai amat merugikannya.
– Akhirnya pihak Newk Plus Four Far East Ltd Singapore, mengajukan gugatan perdata di pengadilan terhadap Hadi Darsono sebagai Tergugat I dan Direktorat Paten dan Hak Cipta Departemen Kehakiman (Bagian Merek-merek) sebagai Tergugat II.
– Pihak Penggugat mengajukan tuntutan (petitum) yang isi pokoknya sebagai berikut:
1. Mengabulkan gugatan Penggugat untuk seluruhnya;
2. Menyatakan sebagai hukum bahwa Penggugat sebagai pemakai pertama di Indonesia atas merek dagang LOTTO dan karena itu mempunyai hak tunggal/khusus untuk memakai merek tersebut di Indonesia;
3. Menyatakan bahwa merek LOTTO milik Tergugat I yaitu yang didaftarkan pada Tergugat II dengan nomor register 187824, adalah sama dengan merek Penggugat baik dalam tulisan, ucapan kata maupun suara, dan oleh karena itu dapat membingungkan, meragukan serta memperdaya khalayak ramai tentang asal-usul dan kwalitas barang-barang;
4. Menyatakan batal, atau setidak-tidaknya membatalkan pendaftaran merek dengan register nomor 187824 dalam daftar umum atas nama Tergugat I, dengan segala akibat hukumnya;
5. Memerintahkan Tergugat II untuk mentaati keputusan ini dengan membatalkan pendaftaran merek dengan nomor reg. 187824 dalam daftar umum;
6. Menghukum para Tergugat untuk membayar biaya perkara;
7. Atau menurut kebijaksanaan Hakim.

PENGADILAN NEGERI
– Hakim pertama memberi pertimbangan sebagai berikut:
– Dari bukti P1 dan P2 terbukti bahwa “Merek LOTTO” milik Penggugat, terdaftar No. 137.430 dan W 191.962 untuk melindungi jenis barang-barang: pakaian jadi, kemeja, dll.
– Dari bukti P3 diketahui bahwa merek Tergugat I dengan kata “LOTTO” telah terdaftar pada Direktorat Paten dan Hak Cipta dengan No. 187.824 untuk melindungi jenis barang handuk dan sapu tangan.
– Pasal 2(1) UU Merek tahun 1961 menentukan, hak atas suatu merek berlaku hanya untuk barang-barang sejenis dengan barang-barang yang dibubuhi merek itu.
– Menurut pasal 10(1) UU Merek tahun 1961 tuntutan pembatalan merek hanya dibenarkan untuk barang-barang sejenis.
– Tujuan UU merek tahun 1961 khususnya pasal 10(1) adalah untuk melindungi masyarakat konsumen agar konsumen tidak terperosok pada asal-usul barang sejenis yang memakai merek yang mengandung persamaan.
– Menurut pendapat Majelis, walaupun bunyi dari kedua merek Penggugat dan Tergugat I tersebut sama yaitu LOTTO, tetapi pihak konsumen tidak akan dikaburkan dengan asal-usul barang tersebut, karena jenis barang yang dilindungi adalah merek Penggugat sangat berbeda dengan jenis barang yang dilindungi oleh merek Tergugat I.
– Jurisprudensi yang tetap antara lain Putusan MA-RI No. 2932 K/Sip/1982 tanggal 31/8/1983, serta No. 3156 K/Pdt/1986 tanggal 28/4/1988, berisi: menolak pembatalan pendaftaran merek dari barang yang tidak sejenis.
– Pasal 1 SK Menteri Kehakiman No. M-02-HC-01-01 tahun 1987 tanggal 15/6/1987 menyatakan merek terkenal adalah merek dagang yang telah lama dikenal dan dipakai di wilayah Indonesia oleh seseorang atau badan untuk jenis barang tertentu.
– Majelis berkesimpulan bahwa gugatan Penggugat tidak cukup berlasan, karenanya gugatan Penggugat harus ditolak.

MAHKAMAH AGUNG RI
– Penggugat menolak putusan Pengadilan Negeri Jakarta Pusat, dan mengajukan permohonan kasasi dengan alasan Pengadilan Negeri salah menerapkan hukum, karena menolak gugatan Penggugat. Pengadilan Negeri mengesampingkan kenyataan bahwa Penggugat adalah pemakai pertama dari merek LOTTO di Indonesia. Ini merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan perlindungan hukum menurut UU Merek No. 21 tahun 1961. Sementara itu, Tergugat I tidak dapat mengajukan bukti-bukti yang sah dengan tidak dapat membuktikan keaslian bukti-bukti yang diajukannya.
– Mohon Mahkamah Agung konsisten pada putusannya dalam perkara merek terkenal Seven Up – LANVIN – DUNHILL: MA-RI No. 689 K/SIP/1983 dan MA-RI No. 370 K/SIP/1983, yang isinya sebagai berikut: Suatu pendaftaran merek dapat dibatalkan karena mempunyai persamaan dalam keseluruhan dengan suatu merek yang terdahulu dipakai atau didaftarkan, walaupun untuk barang yang tidak sejenis, terutama jika menyangkut merek dagang terkenal. Pengadilan tidak seharusnya melindungi itikad buruk Tergugat I. Tindakan Tergugat I, tidak saja melanggar hak Penggugat tetapi juga melanggar ketertiban umum di bidang perdagangan serta kepentingan khalayak ramai.
– Mahkamah Agung setelah memeriksa perkara ini dalam putusannya berpendirian bahwa judex facti salah menerapkan hukum sehingga putusannya harus dibatalkan selanjutnya Mahkamah Agung akan mengadili sendiri perkara ini.
– Pendirian Mahkamah Agung tersebut di dasari oleh alasan juridis yang intinya sebagai berikut:
– Newk Plus Four Far East Ltd, Singapore telah mendaftarkan merek LOTTO di Direktorat Paten & Merek Departemen Kehakiman RI tanggal 29/6/1976 dan 4-3-1985.
– Merek LOTTO secara umum telah terkenal di kalangan masyarakat sebagai merek dagang dari luar negeri. Merek tersebut mempunyai ciri umum untuk melengkapi seseorang yang berpakaian biasa atau berkaitan olah raga beserta perlengkapannya.
– Merek LOTTO, yang didaftarkan Tergugat I adalah jenis barang handuk dan saputangan, pada 6 Oktober 1984.

– Mahkamah Agung berpendapat, walaupun barang yang didaftarkan Tergugat I berbeda dengan yang didaftarkan Penggugat, tetapi jenis barang yang didaftarkan Tergugat I tergolong perlengkapan berpakaian seseorang. Dengan mendaftarkan dua barang yang termasuk dalam kelompok barang sejenis i.c kelengkapan berpakaian seseorang dengan merek yang sama, dengan kelompok barang yang telah didaftarkan lebih dahulu, Mahkamah Agung menyimpulkan Tergugat I ingin dengan mudah mendapatkan keuntungan dengan cara menumpang keterkenalan satu merek yang telah ada dan beredar di masyarakat.

Selasa, 05 April 2016

Google Cardboard


Perangkat berteknologi canggih biasanya identik dengan barang mewah dan harga yang mahal. Tak heran bila saat ini perkembangan smartphone kelas atas baru mencakup kalangan masyarakat menengah ke atas karena harganya yang terbilang masih cukup mahal.Smartphone yang mahal identik dengan kesan mewah, keren dan dilengkapi dengan beragam fitur-fitur canggih yang mumpuni.
Tapi saat ini ada juga lho perangkat berteknologi canggih yang dibuat dengan bahan baku yang relatif murah dan mampu memberikan kesan unik dan go green bagi para pemakainya. #Google lah salah satu perusahaan yang sangat concern akan hal tersebut.
Selain dikenal sebagai perusahaan teknologi yang senantiasa menyajikan produk-produk mewah berteknologi tinggi, Google juga memberikan perhatian terhadap perkembangan produk-produk teknologi yang unik dan ramah lingkungan. Ya, inilah teknologi terbaru besutan Google yang diberi nama Cardboard.
Bentuknya mungkin terlihat unik dan agak membuat anda ragu akan kecanggihan teknologinya. Cardboard besutan Google ini bisa disebut sebagai kacamata kardus yang mampu menyajikan konsep visualisasi 3 dimensi (3D) seperti perangkat headset Oculus Rift yang lebih rumit dan mahal. Google mulai memperkenalkan produk Cardboard ini pada peserta konferensi Google I/O di San Fransisco pada pertengahan Juni 2014.

Konsep Cardboard

Bila Anda hendak menggunakan Cardboard, Anda akan diberi seperangkat unit Cardboard berupa kardus dengan potongan berpola yang tinggal dilipat seperti membuat origami. So, do it yourself. Google mengajak Anda untuk lebih aktif dan menyusun sendiri bentuk Cardboard Anda.
Kacamata kardus sebenarnya tidak memiliki perangkat display canggih untuk memproyeksikan gambar 3D ke mata Anda. Perangkat unik yang satu ini hanya terdiri dari seperangkat kardus berpola dengan dua lensa yang akan digunakan untuk memproyeksikan tampilan smartphone Android Anda ke dalam bentuk 3D.
Setelah selesai melipat Cardboard, langkah selanjutnya yang harus Anda lakukan adalah menempelkan smartphone Android Anda dengan posisi layar yang menghadap ke arah lensa Cardboard.
Agar dapat menggunakan Cardboard, jangan lupa untuk mengunduh aplikasi Cardboard di Play Store terlebih dahulu ya. Untuk mulai menjalankan berbagai aplikasi demo dengan menggunakan Cardboard, gerakkan saja mata Anda ke kiri dan ke kanan, maka sensor smartphone secara otomatis akan menerjemahkan gerakan mata Anda dan menyesuaikan perubahan tampilan menu pada layar.
Selanjutnya, menu pilihan Anda akan di highlight dan bisa segera anda jalankan dengan menggeser magnet bulat yang terdapat di sisi samping Cardboard. Dengan menggeser magnet tersebut ke arah bawah, #smartphone akan segera menerjemahkan perintah Anda sebagaiklik pada menu yang telah anda pilih. Saat anda melepas jari anda dari magnet bulat tersebut, magnet akan bergerak kembali ke posisi semula karena bertolakan dengan kutub magnet yang terdapat di bagian bawahnya.

Sumber : https://www.maxmanroe.com

Senin, 04 April 2016

Cracker



Cracker adalah sebutan untuk orang yang mencari kelemahan system dan memasukinya untuk kepentingan pribadi & mencari keuntungan dari system yang dimasukinya seperti : pencurian data, pembobolan, penghapusan, dan banyak lagi yang lainya. Dilihat dari cara kerjanya, Cracker adalah orang yang hanya bisa merusak, tanpa pernah bisa membangun sistem yang bermaanfaat seperti yang di kerjakan oleh seorang Hacker.

Hal-hal yang biasa dilakukan cracker :
1.      Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.  
2.      Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.  
3.      Mempunyai website atau channel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.  
4.      Mempunyai IP address yang tidak bisa dilacak.  
5.      Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus klikBCA.com yang paling hangat dibicarakan beberapa waktu yang lalu.



5 Kasus Hacking Terbesar Selama Tahun 2015

1. Ashley Madison
Sebuah kasus hacking yang sangat besar dimana melibatkan lebih dari 37 juta pengguna dengan data-data yang cukup pribadi dan sensitif. Bahkan dilaporkan juga kalau data yang terbongkar salah satunya adalah data keuangan.
Website khusus dewasa ini di-hack oleh sejumlah hacker sebagai langkah memberikan informasi kalau fitur Full Delete berbayar yang dimiliki website tersebut hanyalah bohong karena disebutkan data pengguna tidak akan disimpan

2. Anonymous Vs ISIS
Kasus Anonymous Vs ISIS ini bermula ketika ISIS mengebom kota Paris dan mereka menyebutkan bahwa mereka dalang dari kerusuhan tersebut. Hal ini mendapat perlawanan dari Anonymous yang merupakan grup hacker terkenal di dunia. Dengan kemampuannya, Anonymous berhasil membongkar rencana ISIS serta menyebarkan akun Twitter anggota ISIS. Selain itu Anonymous juga menutup akses website ISIS.

3. Anonymous Vs Turki
Perang antara Anonymous dengan pemerintah Turki dengan mematikan lebih dari 400.000 website Turki dan terus akan menyerang Turki secara cyberattack. Hal ini dikarenakan Turki mendukung ISIS, sementara Anonymous ingin Turki berhenti memberikan dukungan terhadap terorisme, dan cara inilah yang dilakukan Anonymous. Bahkan tidak hanya website, tetapi bank serta situs pemerintah juga menjadi bahan serangan Anonymous ke Turki.

4. Anthem
Serangan hacker ke Anthem menjadi pembongkaran data mengenai informasi kesehatan terbesar dalam sejarah. Hacker disebutkan berhasil mengambil lebih dari 78 juta data pasien dan juga 18 juta data mengenai pekerja. Anthem merupakan salah satu perusahaan asuransi kesehatan terbesar di Amerika Serikat.

5. Anonymous vs Donald Trump
Terpicu dari sebuah pidato Donald Trump yang menyerang sebuah agama dimana Islam dianggap sebagai teroris dan akan mengusir penduduk beragama muslim di Amerika Serikat serta melarang Muslim masuk ke Amerika Serikat. Hal ini memicu Anonymous untuk menyerang website milik Donald Trump sebagai langkah peringatan jika Donald Trump terus melakukan hal serupa dan menyebar kebencian.

Virtual Reality


           Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Penerapan

·         Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

·         Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

·         Arsitektur

Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

Jurnal Komputer Dan Masyarakat

PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT

Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi,  tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal  yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan  teknologi lainnya adalah :

  • Kemampuan    komputer   untuk   dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
  • Kecepatan perkembangan teknologinya.


       Bermula  dari  komputer berukuran besar  yang membutuhkan pembangkit  panas, sampai saat ini komputer dengan  ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana.
        Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan , mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan.

APLIKASI KOMPUTER YANG PENTING DI GUNAKAN DI MASYARAKAT
Pada bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses dan mendorong munculnya inovasi baru
1.      Mobil pandai. Pengolah mikro sejak beberap tahun telah memanfaatkan (untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil). Misal tahun 1985 Oldmobile dari Amerika telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber seperti : meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan mesin, sensor dll. Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac produksi thn 85 telah mampu menampilkan sampai 43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan. Komputer digunakan untuk mendiagnosis lanjut dan memberikan informasi yang lebih rinci
2.      Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan fungsi katalog dan berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian dalam waktu yang singkat. Penyusunan basis data kepustakaan perlu dilakukan agar informasi dpt dikelompokkan dan disimpan secara tertatur
3.      Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem pengendalian mencakup komputer canggih untuk memantau wilayah, komunikasi darat udara otomatis dan sistem pendaratan dengan gelombang mikro. Peralatan yang lebih canggih lebih cepat, dengan daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan informasi penting di layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat dan statiun yang ada digantikan dengan saluran data digital.
4.      Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan statiun pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca, untuk membentuk model peramalan cuaca lokal. Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah, seperti kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan sebagainya sehingga badan meteorolgi perlu memperhitungkan dengan serentak pada beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10 kali lebih cepat sebagai pengolah vektor.
5.      Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada sebelumnya terwujud menjadi kenyataan. Permainan video rumah tersebar dimana-mana, terutama di pertokoan, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya. Komputer berperan dalam kemampuan mengolah data grafis yang tinggi, suara dan animasi serta variasi suara.

ISU SOSIAL
Positif :
·        komunikasi yang lebih baik
·        transportasi yang lebih cepat dan lebih aman
·        penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
·        efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja
Negatif :
·        Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak mesin dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin

ISU DAN MASALAH
Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang muncul dari meningkatnya penggunaan komputer. Salah satu cara adalah dengan menyusun kategori dan menentukan kawasan apilkasi yang rawan atau permasalahan yang sudah menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :
·        Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis. Robotik digunakan pada daerah yang berbahaya, seperti pengelasan, pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal pengeboran dibawah laut.
·        Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan para pedagang lainnya.

Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :
Rumah Sakit
Perdagangan
Industri
Transportasi
Perbankan
Pendidikan
Seni
Penelitian
Rekreasi
Hankam
Komunikasi

Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan
Alat yang digunakan :
 Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan    sejenisnya)
 Abad ke-9 muncul  kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku)
 Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board)
 Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan  Video
 Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak.
 Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan.
 Internet, E- Learning, E- Education

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno
Keuntungan :
1.      Sumber daya tidak terbatas
2.      Murah, mudah diperoleh dan praktis
Kerugian :
1.      Sulit untuk didokumentasikan
2.      Pesan (isi tulisan) terbatas

Kertas
Keuntungan :
1.      Dokumentasi lebih mudah dilakukan
2.      Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
3.      Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi
Kerugian :
1.      Perlu biaya (proses produksi)
2.      Relatif mahal
3.      Bahan cepat habis

Blackboard/Whiteboard
Keuntungan :
Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)
Pemakain bersama
Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)


Radio (Audio)
Keuntungan :
1.      Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
2.      Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
3.      Materi tidak terbatas
4.      Dapat interaktif dengan menggunakan telepon
Kerugian :
1.      Biaya pemerolehannya mahal
2.      Kualitas suara tidak terjamin (noise)
3.      Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
4.      Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)

Televisi (Audio Visual)
Keuntungan :
1.      Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
2.      Praktis
3.      Efektif dan Efisien
Kerugian :
1.      Relatif mahal (Perlu biaya)
2.      Kualitas tergantung noise
3.      Respon  / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)
  
Video
Keuntungan :
1.      Materi dapat berulang-ulang
2.      Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
3.      Praktis (dapat diarahkan)
4.      Efisien dan Efektif
Kerugian :
1.      Biaya (relatif mahal)
2.      Feed Back sangat minim (tidak ada)

Komputer
Keuntungan :
Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial
Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang
Efektif dan Efisien
Praktis
Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan
Simulasi
Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan)
Kerugian :
Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah)
Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program
Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer
Aplikasi Non Pengajaran
CMI (Computer Managed Instruction)
Belajar dengan dikelola komputer
Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.
Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.
CAT (Computer Assisted Testing)  : Ujian berbantuan komputer
Contoh :
komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian
komputer dimanfaatkan untuk menggali  kemampuan melalui tanya jawab secara aktif
CAG (Computer Assisted Guidance)
Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan
Contoh :
penggunaan INTERNET
Aplikasi Pengajaran
CAI (Computer Assisted Instruction)
Jenis Aplikasi CAI :
Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji tingkat pengetahuan siswa.
Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
Simulasi, digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
Pemainan (game), agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.
Aplikasi Program Komputer
Pendidikan
interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal)
interaktif (kamus bahasa)
interaktif (games/permainan pendidikan
interaktif grafis pendidikan
             tutorial pemrograman
Sistem CAI – PLATO
Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.
Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.
Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A
INTERNET
Definisi :
Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).

Awal Internet :
          Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet, untuk mendukung keperluan riset kalangan militer.  Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah.
Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan :
ΓΌ  E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication
Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication
File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu  server
News Group, untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing :   komunikasi verbal dan non verbal.
Syarat Internet Pendidikan
Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil, harus memenuhi syarat dalam hal :
Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan dan manajemen)
Peserta didik meliputi usia, latar belakang, budaya, penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar.
Pendidik meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang)
Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet.

Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat, untuk itu :
 Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet, sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi
Pendidik harus dibekali dengan kesadaran, wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna
Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup
Bentuk Pemanfaatan
Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet :
Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital.
Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase tatap muka lebih kecil.
Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas.
Terminologi Learning (Menurut TELKOM)
Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi  (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi
E- Learning, merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous)
On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning
Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning)
Definisi :
E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.
Manfaat E-learning bagi organisasi :
Peningkatan produktivitas
Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi
Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi  dapat dilakukan dalam waktu singkat
Fleksibel dan Interaktif
INTERNET (E-Learning)/E- Education
Keuntungan :
Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia, waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas. 
Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional).
Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi.
Daya kreasi lebih tinggi.
Interaktif (chating, sms, video/camera).
Praktis, efektif dan efisien.
Menghibur (menyenangkan).
Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis.
Kerugian :
Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan)
Kemanan data / informasi sangat rentan
Gangguan oleh virus lebih rentan
Aplikasi E-Learning
Pendidikan Menengah menerapkan program ICT (Information and Communication Technology) dalam bentuk situs/web :
 EduTech.Net
 SMUNSabogor
 SMUN1Gres.Com
 SMUN1JKT.Com
 Universitas Terbuka
 Pelita harapan (mobile education)
PENDIDIKAN TINGGI
Terciptanya virtual campus, berbagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :
·        Fasilitas hardware+jaringan lengkap
·        Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis
·        Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)
·        Kemanan jaringan harus dapat diandalkan
·        Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
·        Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?
ISU SOSIAL
Penemuan dan kemajuan  teknologi komputer merupakan sesuatu yang sangat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer telah menempati posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi mengubah tatacara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya. Selain itu teknologi juga memberikan dampak positif dan negatif pada masyarakat.
Dampak Positif  antara lain :
Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka jaringan komputerpun secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan akurat.
Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.
Dampak Negatif antara lain :
Manusia  menjadi  budak  dari  mesin  yang   diciptakannya sendiri karena beberapa  posisi penting dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin dengan alasan biaya, kecepatan dan ketelitian.
Isu-isu yang dapat dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer di masyarakat diantaranya adalah :
Otomasi Industri dan otomasi Perkantoran
Telekomunikasi/Jaringan Komputer
Sistem Uang Elektronik
Komputer Pribadi
Profesi Pelayanan
Multimedia
Kecerdasan Buatan 
Komputer dan Hukum
Internet.